群星mod制作简易新手教程(2) 完整实现流程讲解

您所在的位置:网站首页 群星 种族特性代码 群星mod制作简易新手教程(2) 完整实现流程讲解

群星mod制作简易新手教程(2) 完整实现流程讲解

2023-10-02 15:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先,本教程只面向零基础群星mod制作新手,我自己也在学习。大佬可以速度离开以免浪费时间,但是如果愿意花时间看一看,指点一下我,那就非常感谢了。 

其次,既然是mod制作教程,那么默认读者具备最基础的一些操作常识,因为mod制作的操作步骤要繁琐许多,所以本文可能不会像我之前写过的改派教程那么具体,当然我还是尽量写得足够具体。

6.第四步:mod制作内容之新的物种的创建

(1)mod原理:

实际mod制作中的第一个内容,我选择“物种”这个属性,因为在游戏中创建势力首先选择的就是族群,而族群背后的属性就是物种,物种可以说是最原始的属性。

既然要进行mod的实际制作,就要了解群星中mod的运作原理。在群星这款游戏中,mod说白了就是由一部分与游戏本体文件名字相同,但是内容不同的游戏文件,而游戏在运行时,会优先运行mod中的游戏文件,从而实现了对游戏本体内容的修改。

这种修改与改派的直接修改游戏文件不同,我很喜欢一种说法,叫做“投影”,即mod将自己想要表达的游戏内容投影到了游戏本体上,随着mod的自我改动,实现的效果随之发生变化,而在这个过程中,游戏本体文件其实是没有发生变化的。

(2)物种与族群之间的关系:

在游戏中创建一个新势力,首先要选择的就是物种,详细见于红框之中:

物种设定相关的文件可以在游戏目录下common文件夹下的以species开头的系列文件下找到:

species就是物种的意思

这里介绍一个比较简单的进入steam下的群星游戏目录的方法:

右键游戏库中的stellaris,然后在“管理”中选择“浏览本地文件”,即可进入群星游戏目录

而其中直接与物种相关的文件夹就是species_classes,可以理解为物种类别介绍:

进入后可以看到两个文档,其实就是所有的物种类别:

打开其中第一个文档,为首的就是人类的种族介绍:

从以上关于人类的族群描述中,可以看出来,除了第一行的设定:

以外,其他基本上都是围绕美术和音乐资源设计来展开的(portraits就是人像,sound是声音),也就是说真正决定人类的内在属性的就是这一行。

而这一行是什么意思呢?archetype = BIOLOGICAL:原型=生物,按我的理解,就是人类所属的物种大类为“生物”,有别于“机械”或者其他的东西。

这里的archetype是“原型”的意思,而我觉得把它理解为“物种大类”更易于理解,即“人类”是低一级的物种分类方式,它属于更高一级的物种大类——“生物”;或者也可以把“人类”这一级别的物种分类方式暂且称为“族群”,而把“生物”这一级分类才称为“物种”,最终形成了“族群——物种”这样的类似于“界门纲目科属种”的多级物种分类模式。

然后对应archetype这一词条,在

文件夹中可以找到物种大类的详细介绍信息

可以看到几个“物种大类”或者说“物种”的信息,这里主要的修改内容是对物种可用的修饰点数,可以不用调整。

(3)新建“物种”和“族群”

由以上分析可知,像是“生物”这样一级“物种大类”或者说“物种”的设定文件在common文件夹下的

文件夹中的

中。

而像是“人类”这样“物种”或者说“族群”一级的设定文件在common文件夹下的

文件夹中的

而mod要实现对游戏内容的修改,只需要将要修改的内容所属的游戏文件复制到mod文件夹中,然后修改自己要修改的内容。这样游戏在运行时就会自动运行mod中修改的游戏内容,“投影”或者说“覆盖”原本的游戏内容。

这里要注意,一定要保证mod中的游戏文件路径与文件名称与原本的游戏文件一致,否则mod对游戏文件的“投影”和“覆盖”就无法准确对应,从而失效。

要注意的一点是,mod文件的等级与游戏主目录同级,其实仔细想一想也能够理解,只有这样才能保证其他游戏文件路径的一支。

这里的具体修改方法如下:

①新增“物种”即“物种大类”:

第一步:

在你的mod文件夹主目录下新建common文件夹

这里要注意,你的mod文件夹是你自己取名字创建的那个文件夹,在这里我的mod文件夹名叫“xiantest”,而不是上一级系统的“mod”文件夹。

第二步:

在common文件夹下直接复制游戏本体的species_archetypes文件夹,打开species_archetypes文件夹中的

文档。第三步:

打开00_species_archetypes.txt文档,在文档原本的物种设定下方新添加一个物种:

红框内的就是我新添加的物种对应的内容,只需要取一个名字即可,其中的点数设定可以不用修改,复制游戏原有的设定直接使用。

到此为止,一个新的“物种大类”就添加完成了。

②新增“族群”

第一步:

在common文件夹下新建一个代表物种类别的:

注意,名字要和游戏原文件中的名字保持一致

第二步:

在species_clsaaes文件夹下新建一个用来表示族群的文档,这里的名字好像可以自定义,但是我的名字还是按照原本游戏文件的命名格式来命名:

第三步:

打开文档,仿照原本游戏文件中族群设定的写法来写一个新的族群:

这里要注意的是物种的图片设定,是与后续的新建贴图文件绑定的,在新建物种贴图文件完成之前,只是在物种设定中改变物种图片是无效的,也就是说不能直接抄我在这里的写法。

所以在新建贴图文件完成之前,建议是只改动第一行物种所属的物种大类,其他的代码直接复制游戏文件中已经设定好的族群的设定代码。

7.阶段总结:

在这一篇中,主要是以物种为切入点,从零开始,一步步理解并进行物种mod内容的制作。在整个mod制作流程结束后,能够实现在游戏中加入一个全新的族群,这个族群属于一个全新的物种。

对族群和物种,当然还可以进行更多的操作,但是我这里只是一个简易教程,不讲述太过深入的内容,有感兴趣的可以自行深入研究,也可以在评论区中分享你的操作。

最后,如果是按照我的方法,先新建一个物种,然后再新建一个隶属于这个新物种的族群的话,在游戏中会发现,这个族群居然没有任何特质可以进行选择。显然,特质的新建与修改是和物种的新建与修改息息相关的内容,在下一篇中,我将介绍新的特质mod内容的制作。

如果对这个mod制作教程感兴趣,请关注我的空间与给出的链接,我会持续更新,之前的篇章可以在我的专栏中找到。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3